Dobierz
Weź wierzchnią kartę, odkrytą, na oczach wszystkich. Trochę odwagi!
Zasady
Tyle wystarczy na początek. Obejrzyj jedną krótką rundę. Pozostałe karty poznasz podczas gry.
Krok 1 — Cel
W swojej turze wybierasz Dobierz albo Stop. Gdy się zatrzymasz, punkty są bezpieczne. Gdy dobierzesz, możesz zdobyć więcej.
Krok 2 — Wybór
Każda tura to ten sam wybór: Dobierz odkrytą kartę i graj o więcej albo Spasuj, by bezpiecznie wyjść i zachować swoje punkty. Gra toczy się zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Weź wierzchnią kartę, odkrytą, na oczach wszystkich. Trochę odwagi!
Odłóż karty w bezpieczne miejsce i odpuść resztę rundy. Wszystko, co udało ci się zebrać, jest bezpieczne i policzy się na koniec.
Krok 3 — Ryzyko
Nowa wartość trafia do rzędu. Duplikat daje zero, chyba że Druga szansa go anuluje. Siedem różnych wartości daje SEVN i +17.
W talii jest trzynaście kart 13, dwanaście kart 12 i tak dalej. Wysoka karta daje więcej punktów, ale łatwiej trafić ją drugi raz.
Najpierw każdy dostaje jedną odkrytą kartę. Potem każdy ma jedną turę, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
1/6Najpierw każdy dostaje jedną odkrytą kartę. Nikt jeszcze nie wybiera.
Runda kończy się od razu, a ty dostajesz 17 dodatkowych punktów.
Te karty działają od razu. Często możesz wybrać siebie albo innego gracza.
Druga szansa automatycznie odrzuca jedną powtórkę. Nadal grasz w rundzie.
Potrójne dobieranie każe wybranemu graczowi dobrać do trzech kart. Może zdobyć więcej albo odpaść.
Zamrożenie bezpiecznie zatrzymuje wybranego gracza. Jego punkty nadal się liczą.
Dobieraj po więcej punktów albo zatrzymaj się przed powtórką. Wygrywa pierwszy gracz z 250 punktami.
Są też inne karty, ale teraz nie musisz ich znać. Pełne zasady przeczytasz, kiedy zechcesz.
Oficjalne objaśnienie tych samych zasad, których używają aplikacja i serwer.
Zdobądź 250 punktów jako pierwszy. W każdej rundzie zbierasz karty na punkty, a w każdej turze wybierasz od nowa: dobrać kolejną kartę albo spasować i zachować to, co już masz. Jeśli dobierzesz wartość, którą już masz, przegrywasz rundę i nie zdobywasz w niej nic. Liczy się więc odwaga, czytanie stołu i odrobina szczęścia. Gdy ktoś po rundzie ma 250 lub więcej, gra się kończy; remis na prowadzeniu oznacza kolejną rundę.
120 kart, 17 różnych wartości, jedno wspólne źródło.
Balast jest ujemny. Zachowaj go jako osobną wartość lub odrzuć. Po czasie zostaje odrzucony.
Zamrożenie bezpiecznie kończy czyjąś rundę. Potrójne dobranie daje do trzech kart. Rozdroże pokazuje dwie opcje. Burza każe dobrać wszystkim. Kolejka FIFO.
Wybierz dowolnego gracza w rundzie. Bezpiecznie ją opuszcza i normalnie punktuje.
Zachowaj ją. Automatycznie anuluje duplikat; dodatkową kopię trzeba przekazać, jeśli to możliwe.
Wybierz aktywnego gracza. Rozdaj i rozpatrz kolejno do trzech kart.
Pokaż wszystkim dwie karty. Wybierz jedną do rozpatrzenia, a drugą odrzuć.
Każdy aktywny gracz dobiera raz zgodnie z ruchem wskazówek. SEVN natychmiast przerywa sekwencję.
Co widziszKarty akcji i działanie każdej z nich.
Waga piórkowa premiuje niskie, Waga ciężka wysokie wartości, a Drabina najdłuższy ciąg. Sprawdzane na końcu, nigdy podwajane.
Co najmniej 4 kart punktujących, wszystkie nie wyższe niż 6, daje +15.
Co najmniej 3 kart o wartości 10 lub wyższej daje +12.
Najdłuższy ciąg co najmniej 3 kart daje 4 za kartę. Balast nigdy nie tworzy ciągu.
Co widziszKarty bonusowe i to, za co każda z nich nagradza.
Zsumuj wartości, zastosuj x2, dodaj modyfikatory, premie i SEVN, a wynik ogranicz do zera. Fura zawsze daje zero.
Krok 1: Skończony rząd: pięć różnych liczb plus dwie karty bonusowe.
Musisz wybrać jedną i masz furę, chyba że Druga szansa anuluje duplikat.
Runda kończy się natychmiast. Kolejni gracze nie dobierają.
Jest osobną wartością i liczy się do Wagi piórkowej. Ujemna wartość wchodzi do wyniku. Nigdy nie tworzy Drabiny.
Nie. Podwaja tylko sumę kart liczbowych i Balastu.
Potasuj stos kart odrzuconych. Karty na stole pozostają dokładnie na miejscu.