Zasady

SEVN w minutę

Tyle wystarczy na początek. Obejrzyj jedną krótką rundę. Pozostałe karty poznasz podczas gry.

Krok 1 — Cel

Wygrywa pierwszy gracz z 250 punktami

W swojej turze wybierasz Dobierz albo Stop. Gdy się zatrzymasz, punkty są bezpieczne. Gdy dobierzesz, możesz zdobyć więcej.

Krok 2 — Wybór

Twój ruch

Każda tura to ten sam wybór: Dobierz odkrytą kartę i graj o więcej albo Spasuj, by bezpiecznie wyjść i zachować swoje punkty. Gra toczy się zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Dobierz

Weź wierzchnią kartę, odkrytą, na oczach wszystkich. Trochę odwagi!

Pasuj

Odłóż karty w bezpieczne miejsce i odpuść resztę rundy. Wszystko, co udało ci się zebrać, jest bezpieczne i policzy się na koniec.

Co widziszJedyna decyzja, jaką podejmujesz w swojej kolejce.

Krok 3 — Ryzyko

Liczby i duplikaty

Nowa wartość trafia do rzędu. Duplikat daje zero, chyba że Druga szansa go anuluje. Siedem różnych wartości daje SEVN i +17.

Dublet = spalenie
Co widziszRząd, który właśnie dobrał wartość, którą już miał.

Wysokie karty są bardziej ryzykowne

W talii jest trzynaście kart 13, dwanaście kart 12 i tak dalej. Wysoka karta daje więcej punktów, ale łatwiej trafić ją drugi raz.

×13
×12
×7
×3
×1
Co widziszKilka wartości obok siebie, z liczbą egzemplarzy każdej z nich.

Obejrzyj jedną rundę

Najpierw każdy dostaje jedną odkrytą kartę. Potem każdy ma jedną turę, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

1/6Najpierw każdy dostaje jedną odkrytą kartę. Nikt jeszcze nie wybiera.

Co widziszRunda czterech graczy, która gra się sama. Notka pod stołem tłumaczy każdą kolejkę na bieżąco. Najpierw każdy dostaje jedną odkrytą kartę. Potem każdy ma jedną turę, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Siedem różnych wartości to SEVN

SEVN!
+17

Runda kończy się od razu, a ty dostajesz 17 dodatkowych punktów.

Co widziszMoment, w którym runda kończy się na siedmiu różnych wartościach.

Trzy karty specjalne

Te karty działają od razu. Często możesz wybrać siebie albo innego gracza.

Druga szansa

Druga szansa automatycznie odrzuca jedną powtórkę. Nadal grasz w rundzie.

Potrójne dobranie

Potrójne dobieranie każe wybranemu graczowi dobrać do trzech kart. Może zdobyć więcej albo odpaść.

Zamrożenie

Zamrożenie bezpiecznie zatrzymuje wybranego gracza. Jego punkty nadal się liczą.

Możesz zaczynać

Dobieraj po więcej punktów albo zatrzymaj się przed powtórką. Wygrywa pierwszy gracz z 250 punktami.

Potem przeczytaj pełne zasady

Pełne zasady

Są też inne karty, ale teraz nie musisz ich znać. Pełne zasady przeczytasz, kiedy zechcesz.

Oficjalne objaśnienie tych samych zasad, których używają aplikacja i serwer.

Cel

Zdobądź 250 punktów jako pierwszy. W każdej rundzie zbierasz karty na punkty, a w każdej turze wybierasz od nowa: dobrać kolejną kartę albo spasować i zachować to, co już masz. Jeśli dobierzesz wartość, którą już masz, przegrywasz rundę i nie zdobywasz w niej nic. Liczy się więc odwaga, czytanie stołu i odrobina szczęścia. Gdy ktoś po rundzie ma 250 lub więcej, gra się kończy; remis na prowadzeniu oznacza kolejną rundę.

Wszystkie karty

120 kart, 17 różnych wartości, jedno wspólne źródło.

×1
×1
×2
×3
×4
×5
×6
×7
×8
×9
×10
×11
×12
×13
Co widziszKażda wartość liczbowa w talii i liczba jej egzemplarzy.

Balast

Balast jest ujemny. Zachowaj go jako osobną wartość lub odrzuć. Po czasie zostaje odrzucony.

Co widziszTrzy karty balastu.

Karty akcji

Zamrożenie bezpiecznie kończy czyjąś rundę. Potrójne dobranie daje do trzech kart. Rozdroże pokazuje dwie opcje. Burza każe dobrać wszystkim. Kolejka FIFO.

Zamrożenie

Wybierz dowolnego gracza w rundzie. Bezpiecznie ją opuszcza i normalnie punktuje.

Druga szansa

Zachowaj ją. Automatycznie anuluje duplikat; dodatkową kopię trzeba przekazać, jeśli to możliwe.

Potrójne dobranie

Wybierz aktywnego gracza. Rozdaj i rozpatrz kolejno do trzech kart.

Rozdroże

Pokaż wszystkim dwie karty. Wybierz jedną do rozpatrzenia, a drugą odrzuć.

Burza

Każdy aktywny gracz dobiera raz zgodnie z ruchem wskazówek. SEVN natychmiast przerywa sekwencję.

Co widziszKarty akcji i działanie każdej z nich.

Karty premii

Waga piórkowa premiuje niskie, Waga ciężka wysokie wartości, a Drabina najdłuższy ciąg. Sprawdzane na końcu, nigdy podwajane.

Waga piórkowa

Co najmniej 4 kart punktujących, wszystkie nie wyższe niż 6, daje +15.

Waga ciężka

Co najmniej 3 kart o wartości 10 lub wyższej daje +12.

Drabina

Najdłuższy ciąg co najmniej 3 kart daje 4 za kartę. Balast nigdy nie tworzy ciągu.

Co widziszKarty bonusowe i to, za co każda z nich nagradza.

Co widziszKarty modyfikatorów: jeden podwajacz i pięć kart dodających.

Kolejność punktowania

Zsumuj wartości, zastosuj x2, dodaj modyfikatory, premie i SEVN, a wynik ogranicz do zera. Fura zawsze daje zero.

0
wynik rundy

Krok 1: Skończony rząd: pięć różnych liczb plus dwie karty bonusowe.

Co widziszSkończony rząd liczony krok po kroku. Duża liczba to bieżąca suma.

Sytuacje szczególne

Co jeśli obie karty Rozdroża są duplikatami?

Musisz wybrać jedną i masz furę, chyba że Druga szansa anuluje duplikat.

Co się dzieje, gdy podczas Burzy pojawi się SEVN?

Runda kończy się natychmiast. Kolejni gracze nie dobierają.

Czy Balast liczy się do SEVN i premii?

Jest osobną wartością i liczy się do Wagi piórkowej. Ujemna wartość wchodzi do wyniku. Nigdy nie tworzy Drabiny.

Czy x2 podwaja premie?

Nie. Podwaja tylko sumę kart liczbowych i Balastu.

Co się dzieje, gdy talia jest pusta?

Potasuj stos kart odrzuconych. Karty na stole pozostają dokładnie na miejscu.

Słownik

bust
Fura
distinct value
Różna wartość
draw
Dobierz
in round
Nadal w rundzie
modifier
Modyfikator
out round
Poza rundą
pass
Pas
round
Runda