Comprar
Tira a carta de cima, virada para cima, à vista de todos. Arrisca!
As regras
É só isto que precisas de saber para começar. Vê uma ronda curta. Aprendes as outras cartas enquanto jogas.
Passo 1 — O objetivo
Na tua vez, escolhe Tirar ou Parar. Ao parar, guardas os teus pontos. Ao tirar, podes ganhar mais.
Passo 2 — A escolha
Cada turno é a mesma escolha: Comprar uma carta virada para cima e arriscar mais, ou Passar para sair em segurança e manter os teus pontos. Joga-se sempre no sentido dos ponteiros do relógio.
Tira a carta de cima, virada para cima, à vista de todos. Arrisca!
Arruma as tuas cartas e fica de fora até ao fim da ronda. Tudo o que juntaste está seguro e vai contar pontos.
Passo 3 — O risco
Um novo valor entra na fila. Um repetido vale zero salvo se Segunda oportunidade o cancelar. Sete valores distintos dão SEVN e +17.
Há treze cartas 13, doze cartas 12 e assim por diante. Uma carta alta vale mais, mas também é mais fácil repeti-la.
Primeiro, todos recebem uma carta virada para cima. Depois, cada jogador joga uma vez, no sentido dos ponteiros do relógio.
1/6Primeiro, todos recebem uma carta virada para cima. Ainda ninguém escolhe.
A ronda termina logo e ganhas mais 17 pontos.
Estas cartas funcionam logo. Muitas vezes podes escolher-te a ti ou escolher outro jogador.
Segunda oportunidade descarta automaticamente um valor repetido. Continuas na ronda.
Tirar três faz o jogador escolhido tirar até três cartas. Pode ganhar mais ou ser eliminado.
Congelar faz o jogador escolhido parar em segurança. Os pontos continuam a contar.
Tira para ganhar mais ou para antes de repetir. Ganha quem chegar primeiro aos 250 pontos.
Há mais cartas, mas ainda não precisas de as conhecer. Lê as regras completas quando quiseres.
A explicação oficial das mesmas regras usadas pela app e pelo servidor.
Chega a 250 pontos antes de todos. Em cada ronda juntas cartas para pontuar e, em cada turno, escolhes de novo: comprar mais uma carta ou passar e garantir o que já tens. Se comprares um valor que já tens, rebentas e a ronda não te dá nada. Tudo se resume a coragem, leitura da mesa e alguma sorte. Quando alguém atinge 250 no fim de uma ronda, o jogo termina; uma liderança empatada continua a jogar.
120 cartas, 17 valores distintos, uma fonte partilhada.
O Lastro é negativo. Guarda-o como valor distinto ou descarta-o. Ao terminar o tempo, é descartado.
Congelar retira alguém em segurança. Compra tripla dá até três cartas. Encruzilhada mostra duas opções. Tempestade faz todos comprar. Fila FIFO.
Escolhe qualquer jogador ainda na ronda. Sai em segurança e pontua normalmente.
Guarda-a. Cancela automaticamente um repetido; uma cópia extra deve ser oferecida quando possível.
Escolhe um jogador ativo. Dá e resolve até três cartas, uma de cada vez.
Mostra duas cartas a todos. Escolhe uma para resolver e descarta a outra.
Todos os jogadores ativos compram uma vez no sentido horário. SEVN interrompe a sequência.
O que vêsAs cartas de ação e o que faz cada uma.
Peso-pluma recompensa valores baixos, Peso-pesado os altos e Escada a maior sequência. Avaliadas no fim e nunca duplicadas.
Com pelo menos 4 cartas de pontuação, todas de 6 ou menos, soma +15.
Com pelo menos 3 cartas de 10 ou mais, soma +12.
A maior sequência de pelo menos 3 vale 4 por carta. O Lastro nunca forma uma sequência.
O que vêsAs cartas de bónus e o que premeia cada uma.
Soma valores, aplica x2, adiciona modificadores, bónus e SEVN, e limita a zero. Quem estoura marca sempre zero.
Passo 1: Uma fila terminada: cinco números diferentes, mais duas cartas de bónus.
Tens de escolher uma e estouras, salvo se Segunda oportunidade cancelar esse repetido.
A ronda termina imediatamente. Os jogadores seguintes não compram.
É um valor distinto e conta para Peso-pluma. O valor negativo entra na pontuação. Nunca forma uma Escada.
Não. Só duplica a soma das cartas numéricas e do Lastro.
Baralha o descarte. As cartas na mesa ficam exatamente onde estão.