As regras

SEVN num minuto

É só isto que precisas de saber para começar. Vê uma ronda curta. Aprendes as outras cartas enquanto jogas.

Passo 1 — O objetivo

Ganha quem chegar primeiro aos 250 pontos

Na tua vez, escolhe Tirar ou Parar. Ao parar, guardas os teus pontos. Ao tirar, podes ganhar mais.

Passo 2 — A escolha

A tua vez

Cada turno é a mesma escolha: Comprar uma carta virada para cima e arriscar mais, ou Passar para sair em segurança e manter os teus pontos. Joga-se sempre no sentido dos ponteiros do relógio.

Comprar

Tira a carta de cima, virada para cima, à vista de todos. Arrisca!

Parar

Arruma as tuas cartas e fica de fora até ao fim da ronda. Tudo o que juntaste está seguro e vai contar pontos.

O que vêsA única decisão que tomas na tua vez.

Passo 3 — O risco

Números e repetidos

Um novo valor entra na fila. Um repetido vale zero salvo se Segunda oportunidade o cancelar. Sete valores distintos dão SEVN e +17.

Repetida = rebentar
O que vêsUma fila que acabou de comprar um valor que já tinha.

As cartas altas têm mais risco

Há treze cartas 13, doze cartas 12 e assim por diante. Uma carta alta vale mais, mas também é mais fácil repeti-la.

×13
×12
×7
×3
×1
O que vêsAlguns valores lado a lado, com o número de cópias de cada um.

Vê uma ronda

Primeiro, todos recebem uma carta virada para cima. Depois, cada jogador joga uma vez, no sentido dos ponteiros do relógio.

1/6Primeiro, todos recebem uma carta virada para cima. Ainda ninguém escolhe.

O que vêsUma ronda de quatro jogadores a jogar-se sozinha. A nota por baixo da mesa explica cada jogada à medida que acontece. Primeiro, todos recebem uma carta virada para cima. Depois, cada jogador joga uma vez, no sentido dos ponteiros do relógio.

Sete valores diferentes formam SEVN

SEVN!
+17

A ronda termina logo e ganhas mais 17 pontos.

O que vêsO momento em que uma ronda termina com sete valores diferentes.

Três cartas especiais

Estas cartas funcionam logo. Muitas vezes podes escolher-te a ti ou escolher outro jogador.

Segunda oportunidade

Segunda oportunidade descarta automaticamente um valor repetido. Continuas na ronda.

Compra tripla

Tirar três faz o jogador escolhido tirar até três cartas. Pode ganhar mais ou ser eliminado.

Congelar

Congelar faz o jogador escolhido parar em segurança. Os pontos continuam a contar.

Já podes jogar

Tira para ganhar mais ou para antes de repetir. Ganha quem chegar primeiro aos 250 pontos.

Depois lê as regras completas

Regras completas

Há mais cartas, mas ainda não precisas de as conhecer. Lê as regras completas quando quiseres.

A explicação oficial das mesmas regras usadas pela app e pelo servidor.

Objetivo

Chega a 250 pontos antes de todos. Em cada ronda juntas cartas para pontuar e, em cada turno, escolhes de novo: comprar mais uma carta ou passar e garantir o que já tens. Se comprares um valor que já tens, rebentas e a ronda não te dá nada. Tudo se resume a coragem, leitura da mesa e alguma sorte. Quando alguém atinge 250 no fim de uma ronda, o jogo termina; uma liderança empatada continua a jogar.

Todas as cartas

120 cartas, 17 valores distintos, uma fonte partilhada.

×1
×1
×2
×3
×4
×5
×6
×7
×8
×9
×10
×11
×12
×13
O que vêsCada valor numérico do baralho, com quantas cópias existem de cada um.

Lastro

O Lastro é negativo. Guarda-o como valor distinto ou descarta-o. Ao terminar o tempo, é descartado.

O que vêsAs três cartas de lastro.

Cartas de ação

Congelar retira alguém em segurança. Compra tripla dá até três cartas. Encruzilhada mostra duas opções. Tempestade faz todos comprar. Fila FIFO.

Congelar

Escolhe qualquer jogador ainda na ronda. Sai em segurança e pontua normalmente.

Segunda oportunidade

Guarda-a. Cancela automaticamente um repetido; uma cópia extra deve ser oferecida quando possível.

Compra tripla

Escolhe um jogador ativo. Dá e resolve até três cartas, uma de cada vez.

Encruzilhada

Mostra duas cartas a todos. Escolhe uma para resolver e descarta a outra.

Tempestade

Todos os jogadores ativos compram uma vez no sentido horário. SEVN interrompe a sequência.

O que vêsAs cartas de ação e o que faz cada uma.

Cartas de bónus

Peso-pluma recompensa valores baixos, Peso-pesado os altos e Escada a maior sequência. Avaliadas no fim e nunca duplicadas.

Peso-pluma

Com pelo menos 4 cartas de pontuação, todas de 6 ou menos, soma +15.

Peso-pesado

Com pelo menos 3 cartas de 10 ou mais, soma +12.

Escada

A maior sequência de pelo menos 3 vale 4 por carta. O Lastro nunca forma uma sequência.

O que vêsAs cartas de bónus e o que premeia cada uma.

O que vêsAs cartas modificadoras: um duplicador e cinco cartas de soma.

Ordem da pontuação

Soma valores, aplica x2, adiciona modificadores, bónus e SEVN, e limita a zero. Quem estoura marca sempre zero.

0
pontos da ronda

Passo 1: Uma fila terminada: cinco números diferentes, mais duas cartas de bónus.

O que vêsUma fila terminada, contada passo a passo. O número grande é o total em curso.

Casos especiais

E se as duas cartas de Encruzilhada forem repetidas?

Tens de escolher uma e estouras, salvo se Segunda oportunidade cancelar esse repetido.

O que acontece se surgir SEVN durante Tempestade?

A ronda termina imediatamente. Os jogadores seguintes não compram.

O Lastro conta para SEVN e para os bónus?

É um valor distinto e conta para Peso-pluma. O valor negativo entra na pontuação. Nunca forma uma Escada.

x2 duplica os bónus?

Não. Só duplica a soma das cartas numéricas e do Lastro.

O que acontece quando o baralho acaba?

Baralha o descarte. As cartas na mesa ficam exatamente onde estão.

Glossário

bust
Estouro
distinct value
Valor distinto
draw
Comprar
in round
Ainda na ronda
modifier
Modificador
out round
Fora da ronda
pass
Passar
round
Ronda