Robar
Coge la carta de arriba, boca arriba, a la vista de todos. ¡Vive un poco!
Las reglas
Esto es todo lo que necesitas para empezar. Mira una ronda corta. Aprenderás las demás cartas mientras juegas.
Paso 1 — El objetivo
En tu turno, elige Robar o Parar. Al parar guardas tus puntos. Al robar puedes conseguir más.
Paso 2 — La elección
Cada turno es la misma decisión: Robar una carta boca arriba y arriesgar más, o Plantarte para salir a salvo y conservar tus puntos. Siempre se juega en sentido horario.
Coge la carta de arriba, boca arriba, a la vista de todos. ¡Vive un poco!
Guarda tus cartas y siéntate a mirar el resto de la ronda. Todo lo que has reunido está a salvo y puntuará.
Paso 3 — El riesgo
Un valor nuevo entra en tu fila. Un duplicado da cero salvo que Segunda oportunidad lo cancele. Siete valores distintos dan SEVN y +17.
Hay trece cartas 13, doce cartas 12 y así sucesivamente. Una carta alta vale más, pero también es más fácil repetirla.
Primero todos reciben una carta boca arriba. Después cada jugador tiene un turno, en sentido horario.
1/6Primero todos reciben una carta boca arriba. Nadie elige todavía.
La ronda termina enseguida y ganas 17 puntos extra.
Estas cartas actúan enseguida. Muchas veces puedes elegirte a ti o a otro jugador.
Segunda oportunidad descarta un número repetido de forma automática. Sigues en la ronda.
Roba tres hace que el jugador elegido robe hasta tres cartas. Puede sumar más o quedar eliminado.
Congelar detiene al jugador elegido sin peligro. Sus puntos siguen contando.
Roba para sumar más o para antes de repetir. Gana quien llegue primero a 250 puntos.
Hay más cartas, pero todavía no necesitas conocerlas. Lee las reglas completas cuando quieras.
La explicación oficial de las mismas reglas que usan la app y el servidor.
Llega a 250 puntos antes que nadie. En cada ronda acumulas cartas para puntuar y en cada turno vuelves a elegir: robar una carta más o plantarte y asegurar lo que ya tienes. Si robas un valor que ya tienes, te pasas y esa ronda no te da nada. Todo se reduce a nervio, a leer la mesa y a algo de suerte. Cuando alguien alcanza 250 al final de una ronda, la partida termina; un empate en cabeza se sigue jugando.
120 cartas, 17 valores distintos, una fuente compartida.
El Lastre es negativo. Guárdalo como valor distinto o descártalo. Si se acaba el tiempo, se descarta.
Congelar saca a un jugador de forma segura. Triple robo da hasta tres cartas. Encrucijada muestra dos opciones. Tormenta hace robar a todos. Cola FIFO.
Elige a cualquier jugador que siga en la ronda. Sale sin reventar y puntúa normalmente.
Consérvala. Cancela automáticamente un duplicado; una copia extra debe entregarse si es posible.
Elige a un jugador activo. Reparte y resuelve hasta tres cartas, una a una.
Muestra dos cartas a todos. Elige una para resolver y descarta la otra.
Todos los jugadores activos roban una vez en sentido horario. SEVN interrumpe la secuencia.
Lo que vesLas cartas de acción y lo que hace cada una.
Peso pluma premia valores bajos, Peso pesado los altos y Escalera la racha más larga. Se evalúan al final y nunca se duplican.
Con al menos 4 cartas de puntuación, todas de 6 o menos, suma +15.
Con al menos 3 cartas de 10 o más, suma +12.
La racha más larga de al menos 3 vale 4 por carta. El Lastre nunca forma una racha.
Lo que vesLas cartas bonus y lo que premia cada una.
Suma valores, aplica x2, añade modificadores, bonificaciones y SEVN, y limita a cero. Eliminado siempre puntúa cero.
Paso 1: Una fila terminada: cinco números distintos y dos cartas bonus.
Debes elegir una y revientas, salvo que Segunda oportunidad cancele ese duplicado.
La ronda termina de inmediato. Los jugadores posteriores no roban.
Es un valor distinto y cuenta para Peso pluma. Su valor negativo se puntúa. Nunca forma una Escalera.
No. Solo duplica la suma de cartas numéricas y Lastre.
Baraja el descarte. Las cartas de la mesa permanecen exactamente donde están.