Las reglas

SEVN en un minuto

Esto es todo lo que necesitas para empezar. Mira una ronda corta. Aprenderás las demás cartas mientras juegas.

Paso 1 — El objetivo

Gana quien llegue primero a 250 puntos

En tu turno, elige Robar o Parar. Al parar guardas tus puntos. Al robar puedes conseguir más.

Paso 2 — La elección

Tu turno

Cada turno es la misma decisión: Robar una carta boca arriba y arriesgar más, o Plantarte para salir a salvo y conservar tus puntos. Siempre se juega en sentido horario.

Robar

Coge la carta de arriba, boca arriba, a la vista de todos. ¡Vive un poco!

Plantarse

Guarda tus cartas y siéntate a mirar el resto de la ronda. Todo lo que has reunido está a salvo y puntuará.

Lo que vesLa única decisión que tomas en tu turno.

Paso 3 — El riesgo

Números y duplicados

Un valor nuevo entra en tu fila. Un duplicado da cero salvo que Segunda oportunidad lo cancele. Siete valores distintos dan SEVN y +17.

Repetida = reventón
Lo que vesUna fila que acaba de robar un valor que ya tenía.

Las cartas altas tienen más riesgo

Hay trece cartas 13, doce cartas 12 y así sucesivamente. Una carta alta vale más, pero también es más fácil repetirla.

×13
×12
×7
×3
×1
Lo que vesUnos cuantos valores uno al lado del otro, con el número de copias de cada uno.

Mira una ronda

Primero todos reciben una carta boca arriba. Después cada jugador tiene un turno, en sentido horario.

1/6Primero todos reciben una carta boca arriba. Nadie elige todavía.

Lo que vesUna ronda de cuatro jugadores que se juega sola. La nota bajo la mesa explica cada turno mientras ocurre. Primero todos reciben una carta boca arriba. Después cada jugador tiene un turno, en sentido horario.

Siete valores diferentes forman SEVN

SEVN!
+17

La ronda termina enseguida y ganas 17 puntos extra.

Lo que vesEl momento en que una ronda termina con siete valores distintos.

Tres cartas especiales

Estas cartas actúan enseguida. Muchas veces puedes elegirte a ti o a otro jugador.

Segunda oportunidad

Segunda oportunidad descarta un número repetido de forma automática. Sigues en la ronda.

Triple robo

Roba tres hace que el jugador elegido robe hasta tres cartas. Puede sumar más o quedar eliminado.

Congelar

Congelar detiene al jugador elegido sin peligro. Sus puntos siguen contando.

Ya puedes jugar

Roba para sumar más o para antes de repetir. Gana quien llegue primero a 250 puntos.

Después, lee las reglas completas

Reglas completas

Hay más cartas, pero todavía no necesitas conocerlas. Lee las reglas completas cuando quieras.

La explicación oficial de las mismas reglas que usan la app y el servidor.

Objetivo

Llega a 250 puntos antes que nadie. En cada ronda acumulas cartas para puntuar y en cada turno vuelves a elegir: robar una carta más o plantarte y asegurar lo que ya tienes. Si robas un valor que ya tienes, te pasas y esa ronda no te da nada. Todo se reduce a nervio, a leer la mesa y a algo de suerte. Cuando alguien alcanza 250 al final de una ronda, la partida termina; un empate en cabeza se sigue jugando.

Todas las cartas

120 cartas, 17 valores distintos, una fuente compartida.

×1
×1
×2
×3
×4
×5
×6
×7
×8
×9
×10
×11
×12
×13
Lo que vesCada valor numérico del mazo, con cuántas copias hay de cada uno.

Lastre

El Lastre es negativo. Guárdalo como valor distinto o descártalo. Si se acaba el tiempo, se descarta.

Lo que vesLas tres cartas de lastre.

Cartas de acción

Congelar saca a un jugador de forma segura. Triple robo da hasta tres cartas. Encrucijada muestra dos opciones. Tormenta hace robar a todos. Cola FIFO.

Congelar

Elige a cualquier jugador que siga en la ronda. Sale sin reventar y puntúa normalmente.

Segunda oportunidad

Consérvala. Cancela automáticamente un duplicado; una copia extra debe entregarse si es posible.

Triple robo

Elige a un jugador activo. Reparte y resuelve hasta tres cartas, una a una.

Encrucijada

Muestra dos cartas a todos. Elige una para resolver y descarta la otra.

Tormenta

Todos los jugadores activos roban una vez en sentido horario. SEVN interrumpe la secuencia.

Lo que vesLas cartas de acción y lo que hace cada una.

Cartas de bonificación

Peso pluma premia valores bajos, Peso pesado los altos y Escalera la racha más larga. Se evalúan al final y nunca se duplican.

Peso pluma

Con al menos 4 cartas de puntuación, todas de 6 o menos, suma +15.

Peso pesado

Con al menos 3 cartas de 10 o más, suma +12.

Escalera

La racha más larga de al menos 3 vale 4 por carta. El Lastre nunca forma una racha.

Lo que vesLas cartas bonus y lo que premia cada una.

Lo que vesLas cartas modificadoras: un duplicador y cinco cartas de suma.

Orden de puntuación

Suma valores, aplica x2, añade modificadores, bonificaciones y SEVN, y limita a cero. Eliminado siempre puntúa cero.

0
puntos de la ronda

Paso 1: Una fila terminada: cinco números distintos y dos cartas bonus.

Lo que vesUna fila terminada, contada paso a paso. El número grande es el total en curso.

Casos especiales

¿Qué pasa si ambas cartas de Encrucijada son duplicados?

Debes elegir una y revientas, salvo que Segunda oportunidad cancele ese duplicado.

¿Qué pasa si aparece SEVN durante Tormenta?

La ronda termina de inmediato. Los jugadores posteriores no roban.

¿El Lastre cuenta para SEVN y las bonificaciones?

Es un valor distinto y cuenta para Peso pluma. Su valor negativo se puntúa. Nunca forma una Escalera.

¿x2 duplica las bonificaciones?

No. Solo duplica la suma de cartas numéricas y Lastre.

¿Qué pasa cuando se acaba el mazo?

Baraja el descarte. Las cartas de la mesa permanecen exactamente donde están.

Glosario

bust
Eliminado
distinct value
Valor distinto
draw
Robar
in round
Sigue en la ronda
modifier
Modificador
out round
Fuera de la ronda
pass
Plantarse
round
Ronda