Le regole

SEVN in un minuto

Questo è tutto ciò che serve per iniziare. Guarda un breve turno. Imparerai le altre carte giocando.

Passo 1 — L’obiettivo

Vince chi arriva per primo a 250 punti

Al tuo turno scegli Pesca o Fermati. Fermandoti salvi i punti. Pescando puoi guadagnarne altri.

Passo 2 — La scelta

Il tuo turno

Ogni turno è la stessa decisione: Pesca una carta scoperta e rilancia, oppure Passa per uscire al sicuro e tenere i tuoi punti. Si gioca sempre in senso orario.

Pesca

Prendi la carta in cima al mazzo, scoperta, sotto gli occhi di tutti. Osa un po'!

Fermati

Metti le carte al sicuro e resta a guardare per il resto del round. Tutto quello che hai raccolto è salvo e farà punti.

Cosa vediL’unica decisione che prendi nel tuo turno.

Passo 3 — Il rischio

Numeri e doppioni

Un valore nuovo entra nella fila. Un doppione vale zero salvo che Seconda possibilità lo annulli. Sette valori distinti danno SEVN e +17.

Doppione = sballo
Cosa vediUna fila che ha appena pescato un valore che aveva già.

Le carte alte sono più rischiose

Ci sono tredici carte 13, dodici carte 12 e così via. Una carta alta vale di più, ma è anche più facile pescarla due volte.

×13
×12
×7
×3
×1
Cosa vediAlcuni valori affiancati, con il numero di copie di ciascuno.

Guarda un turno

Prima tutti ricevono una carta scoperta. Poi ogni giocatore fa un turno, in senso orario.

1/6Prima tutti ricevono una carta scoperta. Nessuno deve ancora scegliere.

Cosa vediUn round a quattro giocatori che gioca da solo. La nota sotto al tavolo spiega ogni turno mentre accade. Prima tutti ricevono una carta scoperta. Poi ogni giocatore fa un turno, in senso orario.

Sette valori diversi formano SEVN

SEVN!
+17

Il turno finisce subito e guadagni 17 punti extra.

Cosa vediIl momento in cui un round finisce su sette valori diversi.

Tre carte speciali

Queste carte agiscono subito. Spesso puoi scegliere te stesso o un altro giocatore.

Seconda possibilità

Seconda possibilità scarta automaticamente un doppione. Resti nel turno.

Tripla pesca

Tripla pesca fa pescare fino a tre carte al giocatore scelto. Può guadagnare di più o essere eliminato.

Congela

Congela ferma senza rischi il giocatore scelto. I suoi punti contano ancora.

Puoi iniziare

Pesca per guadagnare di più o fermati prima di un doppione. Vince chi arriva per primo a 250 punti.

Poi leggi le regole complete

Regole complete

Ci sono altre carte, ma non devi ancora conoscerle. Leggi tutte le regole quando vuoi.

La spiegazione ufficiale delle stesse regole usate dall’app e dal server.

Obiettivo

Arriva a 250 punti prima di tutti. In ogni mano raccogli carte per fare punti e a ogni turno scegli di nuovo: pescare un'altra carta oppure passare e mettere al sicuro quello che hai. Se peschi un valore che possiedi già, sballi e la mano non ti dà nulla. Tutto sta nel coraggio, nel leggere il tavolo e in un pizzico di fortuna. Quando qualcuno raggiunge 250 a fine mano la partita finisce; se il primo posto è in parità si continua a giocare.

Tutte le carte

120 carte, 17 valori distinti, un’unica fonte.

×1
×1
×2
×3
×4
×5
×6
×7
×8
×9
×10
×11
×12
×13
Cosa vediOgni valore numerico del mazzo, con quante copie ce ne sono.

Zavorra

La Zavorra è negativa. Tienila come valore distinto o scartala. Allo scadere viene scartata.

Cosa vediLe tre carte zavorra.

Carte azione

Congela fa uscire qualcuno in sicurezza. Tripla pesca dà fino a tre carte. Bivio mostra due opzioni. Tempesta fa pescare tutti. Coda FIFO.

Congela

Scegli un giocatore ancora nel round. Esce al sicuro e segna normalmente.

Seconda possibilità

Tienila. Annulla automaticamente un doppione; una copia extra va ceduta quando possibile.

Tripla pesca

Scegli un giocatore attivo. Dai e risolvi fino a tre carte, una alla volta.

Bivio

Mostra due carte a tutti. Scegline una da risolvere e scarta l’altra.

Tempesta

Ogni giocatore attivo pesca una volta in senso orario. SEVN interrompe la sequenza.

Cosa vediLe carte azione e cosa fa ciascuna.

Carte bonus

Peso piuma premia valori bassi, Peso massimo quelli alti e Scala la sequenza più lunga. Valutate alla fine e mai raddoppiate.

Peso piuma

Con almeno 4 carte punteggio, tutte da 6 o meno, segna +15.

Peso massimo

Con almeno 3 carte da 10 o più, segna +12.

Scala

La sequenza più lunga di almeno 3 vale 4 per carta. La Zavorra non forma mai una Scala.

Cosa vediLe carte bonus e cosa premia ciascuna.

Cosa vediLe carte modificatore: un raddoppiatore e cinque carte più.

Ordine del punteggio

Somma valori, applica x2, aggiungi modificatori, bonus e SEVN, poi limita a zero. Chi sballa segna sempre zero.

0
punti del round

Passo 1: Una fila completata: cinque numeri diversi, più due carte bonus.

Cosa vediUna fila completata, contata passo per passo. Il numero grande è il totale in corso.

Casi particolari

E se entrambe le carte Bivio sono doppioni?

Devi sceglierne una e sballi, salvo che Seconda possibilità annulli quel doppione.

Cosa succede se arriva SEVN durante Tempesta?

Il round termina subito. I giocatori successivi non pescano.

La Zavorra conta per SEVN e per i bonus?

È un valore distinto e conta per Peso piuma. Il valore negativo viene conteggiato. Non forma mai una Scala.

x2 raddoppia i bonus?

No. Raddoppia solo la somma delle carte numero e della Zavorra.

Cosa succede quando il mazzo finisce?

Mescola gli scarti. Le carte sul tavolo restano esattamente al loro posto.

Glossario

bust
Sballare
distinct value
Valore distinto
draw
Pescare
in round
Ancora nel round
modifier
Modificatore
out round
Fuori dal round
pass
Passare
round
Round