Pesca
Prendi la carta in cima al mazzo, scoperta, sotto gli occhi di tutti. Osa un po'!
Le regole
Questo è tutto ciò che serve per iniziare. Guarda un breve turno. Imparerai le altre carte giocando.
Passo 1 — L’obiettivo
Al tuo turno scegli Pesca o Fermati. Fermandoti salvi i punti. Pescando puoi guadagnarne altri.
Passo 2 — La scelta
Ogni turno è la stessa decisione: Pesca una carta scoperta e rilancia, oppure Passa per uscire al sicuro e tenere i tuoi punti. Si gioca sempre in senso orario.
Prendi la carta in cima al mazzo, scoperta, sotto gli occhi di tutti. Osa un po'!
Metti le carte al sicuro e resta a guardare per il resto del round. Tutto quello che hai raccolto è salvo e farà punti.
Passo 3 — Il rischio
Un valore nuovo entra nella fila. Un doppione vale zero salvo che Seconda possibilità lo annulli. Sette valori distinti danno SEVN e +17.
Ci sono tredici carte 13, dodici carte 12 e così via. Una carta alta vale di più, ma è anche più facile pescarla due volte.
Prima tutti ricevono una carta scoperta. Poi ogni giocatore fa un turno, in senso orario.
1/6Prima tutti ricevono una carta scoperta. Nessuno deve ancora scegliere.
Il turno finisce subito e guadagni 17 punti extra.
Queste carte agiscono subito. Spesso puoi scegliere te stesso o un altro giocatore.
Seconda possibilità scarta automaticamente un doppione. Resti nel turno.
Tripla pesca fa pescare fino a tre carte al giocatore scelto. Può guadagnare di più o essere eliminato.
Congela ferma senza rischi il giocatore scelto. I suoi punti contano ancora.
Pesca per guadagnare di più o fermati prima di un doppione. Vince chi arriva per primo a 250 punti.
Ci sono altre carte, ma non devi ancora conoscerle. Leggi tutte le regole quando vuoi.
La spiegazione ufficiale delle stesse regole usate dall’app e dal server.
Arriva a 250 punti prima di tutti. In ogni mano raccogli carte per fare punti e a ogni turno scegli di nuovo: pescare un'altra carta oppure passare e mettere al sicuro quello che hai. Se peschi un valore che possiedi già, sballi e la mano non ti dà nulla. Tutto sta nel coraggio, nel leggere il tavolo e in un pizzico di fortuna. Quando qualcuno raggiunge 250 a fine mano la partita finisce; se il primo posto è in parità si continua a giocare.
120 carte, 17 valori distinti, un’unica fonte.
La Zavorra è negativa. Tienila come valore distinto o scartala. Allo scadere viene scartata.
Congela fa uscire qualcuno in sicurezza. Tripla pesca dà fino a tre carte. Bivio mostra due opzioni. Tempesta fa pescare tutti. Coda FIFO.
Scegli un giocatore ancora nel round. Esce al sicuro e segna normalmente.
Tienila. Annulla automaticamente un doppione; una copia extra va ceduta quando possibile.
Scegli un giocatore attivo. Dai e risolvi fino a tre carte, una alla volta.
Mostra due carte a tutti. Scegline una da risolvere e scarta l’altra.
Ogni giocatore attivo pesca una volta in senso orario. SEVN interrompe la sequenza.
Cosa vediLe carte azione e cosa fa ciascuna.
Peso piuma premia valori bassi, Peso massimo quelli alti e Scala la sequenza più lunga. Valutate alla fine e mai raddoppiate.
Con almeno 4 carte punteggio, tutte da 6 o meno, segna +15.
Con almeno 3 carte da 10 o più, segna +12.
La sequenza più lunga di almeno 3 vale 4 per carta. La Zavorra non forma mai una Scala.
Cosa vediLe carte bonus e cosa premia ciascuna.
Somma valori, applica x2, aggiungi modificatori, bonus e SEVN, poi limita a zero. Chi sballa segna sempre zero.
Passo 1: Una fila completata: cinque numeri diversi, più due carte bonus.
Devi sceglierne una e sballi, salvo che Seconda possibilità annulli quel doppione.
Il round termina subito. I giocatori successivi non pescano.
È un valore distinto e conta per Peso piuma. Il valore negativo viene conteggiato. Non forma mai una Scala.
No. Raddoppia solo la somma delle carte numero e della Zavorra.
Mescola gli scarti. Le carte sul tavolo restano esattamente al loro posto.