Pesca
Prendi la carta in cima al mazzo, scoperta, sotto gli occhi di tutti. Osa un po'!
Le regole
SEVN è un gioco di allegra ingordigia. Ogni carta che peschi rende la tua fila più preziosa — finché non peschi un numero che hai già, e tutto va in fumo. Colleziona sette numeri diversi in un round e fai SEVN: il round finisce sul colpo e tu ti intaschi uno scintillante +15. Vince chi arriva per primo a 200 punti.
Un grande mazzo condiviso di 94 carte. Ecco il trucco dei numeri: ogni valore compare tante volte quanto vale. Dodici 12, sette 7, due 2… e un solo 0. Le carte alte valgono quindi di più e sono più pericolose da doppiare. Lo 0 non vale niente, ma conta comunque come uno dei tuoi sette numeri — un piccolo eroe.
Il gioco gira intorno al tavolo. Quando tocca a te, scegli:
Prendi la carta in cima al mazzo, scoperta, sotto gli occhi di tutti. Osa un po'!
Metti le carte al sicuro e resta a guardare per il resto del round. Tutto quello che hai raccolto è salvo e farà punti.
Le tue carte numero si allineano davanti a te, ordinate e in bella vista. Le carte bonus hanno la loro fila appena sopra.
Pesca un numero che hai già e sballi: sei fuori dal round e per questo giro fai zero punti, carte bonus comprese. È tutta qui la tensione del gioco — ogni Pesca è una piccola sfida.
A meno che… tu non abbia una Seconda Possibilità pronta. Allora il doppione e la Seconda Possibilità vengono scartati insieme, e tu continui a giocare come se niente fosse. (Succede in automatico — non è facoltativo.)
Nell'istante in cui hai davanti sette numeri diversi, coriandoli: quello è SEVN. Il round finisce immediatamente per tutti, i giocatori che non sono sballati contano le loro carte, e tu ci aggiungi un +15. Sì, lo 0 conta come uno dei sette.
Sette numeri diversi in un solo round: il gioco si ferma sul colpo, chi è ancora in piedi conta i punti — e tu ti intaschi il bonus.
Pescare una carta azione significa risolverla subito — le carte azione non restano mai nella tua fila e non valgono mai punti.
Scegli un giocatore ancora nel round (te compreso; se sei rimasto l'ultimo, devi scegliere te stesso). È fuori dal round all'istante. Non è poi così crudele: tiene i suoi punti, esattamente come se si fosse fermato. Ma il suo round è finito. Una Seconda Possibilità non ferma un Congela.
Mettila davanti a te; resta armata finché non serve. Annulla un doppione. Puoi tenerne solo una: se ne peschi una seconda, devi darla a un altro giocatore ancora nel round che non ne ha — scegli tu il fortunato. Nessuno idoneo? Si scarta. Alla fine del round tutte le Seconde Possibilità vengono scartate, usate o no.
Scegli un giocatore ancora nel round (anche qui: te compreso). Riceve fino a tre carte, una alla volta. Fortuna o catastrofe — la distribuzione si interrompe prima solo se sballa o fa SEVN. Una Seconda Possibilità pescata lungo la strada si arma subito; un Congela o un'altra Pesca Tripla aspettano educatamente che tutte e tre le carte siano servite, e poi scattano.
Le carte bonus non possono mai farti male: non contano come numeri, non ti fanno sballare e non contano per i tuoi sette. Rendono solo la tua fila più preziosa.
Quando il round finisce (tutti sono fuori, o qualcuno fa SEVN), ogni giocatore che non è sballato conta i punti, in questo ordine: somma le carte numero; raddoppia la somma se hai un ×2; aggiungi le carte + (mai raddoppiate); aggiungi +15 se hai fatto SEVN (nemmeno quello si raddoppia). Chi è sballato fa 0, qualunque cosa avesse davanti.
Una fila completata: cinque numeri diversi, più due carte bonus.
Poi le carte finiscono negli scarti, il mazzo passa di un posto verso sinistra e comincia un nuovo round. Quando il mazzo si esaurisce, gli scarti vengono rimescolati in un mazzo nuovo.
Se alla fine di un round qualcuno è a 200 punti o più, la partita finisce — vince il totale più alto. Pareggio in vetta? Si continua finché non resta un solo giocatore in testa.