Les règles

SEVN en une minute

Voilà tout ce qu’il faut savoir pour commencer. Regardez une petite manche. Vous apprendrez les autres cartes en jouant.

Étape 1 — Le but

Le premier à 250 points gagne

À votre tour, choisissez Piocher ou Arrêter. Arrêter protège vos points. Piocher peut vous donner plus de points.

Étape 2 — Le choix

Votre tour

À chaque tour, le même choix : Piocher une carte visible et tenter plus, ou Passer pour vous retirer sans risque et conserver vos points. Le jeu avance toujours dans le sens horaire.

Piocher

Prends la carte du dessus, face visible, sous les yeux de tous. Un peu d’audace !

Rester

Mets tes cartes à l’abri et passe le reste de la manche. Tout ce que tu as ramassé est en sécurité et rapportera des points.

Ce que tu voisLa seule décision que tu prends à ton tour.

Étape 3 — Le risque

Nombres et doublons

Une nouvelle valeur rejoint votre rangée. Un doublon vaut zéro sauf si Seconde chance l’annule. Sept valeurs distinctes donnent SEVN et +17.

Doublon = sauté
Ce que tu voisUne rangée qui vient de piocher une valeur qu’elle avait déjà.

Les grandes cartes sont plus risquées

Il y a treize cartes 13, douze cartes 12, et ainsi de suite. Une grande carte vaut plus, mais elle sort aussi plus souvent en double.

×13
×12
×7
×3
×1
Ce que tu voisQuelques valeurs côte à côte, avec le nombre d’exemplaires de chacune.

Regardez une manche

Tout le monde reçoit d’abord une carte visible. Puis chacun joue une fois, dans le sens des aiguilles d’une montre.

1/6Tout le monde reçoit d’abord une carte visible. Personne ne choisit encore.

Ce que tu voisUne manche à quatre joueurs qui se joue toute seule. La note sous la table explique chaque tour au fur et à mesure. Tout le monde reçoit d’abord une carte visible. Puis chacun joue une fois, dans le sens des aiguilles d’une montre.

Sept valeurs différentes font SEVN

SEVN!
+17

La manche s’arrête tout de suite et vous gagnez 17 points en plus.

Ce que tu voisLe moment où une manche s’achève sur sept numéros différents.

Trois cartes spéciales

Ces cartes agissent tout de suite. Vous pouvez souvent vous choisir ou choisir un autre joueur.

Seconde chance

Second Chance jette automatiquement un doublon. Vous restez dans la manche.

Triple pioche

Triple Draw fait piocher jusqu’à trois cartes au joueur choisi. Il peut gagner plus ou perdre la manche.

Gel

Freeze arrête le joueur choisi sans danger. Ses points comptent toujours.

Vous pouvez commencer

Piochez pour gagner plus, ou arrêtez-vous avant un doublon. Le premier à 250 points gagne.

Ensuite, lis les règles complètes

Les règles complètes

Il existe d’autres cartes, mais vous n’avez pas besoin de les connaître maintenant. Lisez toutes les règles quand vous voulez.

L’explication officielle des mêmes règles utilisées par l’app et le serveur.

Objectif

Atteignez 250 points avant tout le monde. À chaque manche vous accumulez des cartes, et à chaque tour vous choisissez : piocher une carte de plus, ou passer et mettre vos points à l'abri. Piochez une valeur que vous possédez déjà et vous sautez : la manche ne vous rapporte rien. Tout est donc affaire d'audace, de lecture de la table et d'un peu de chance. Dès qu'un joueur atteint 250 en fin de manche, la partie s'achève ; une égalité en tête se départage en jouant.

Toutes les cartes

120 cartes, 17 valeurs distinctes, une seule source.

×1
×1
×2
×3
×4
×5
×6
×7
×8
×9
×10
×11
×12
×13
Ce que tu voisChaque valeur numérique du jeu, avec le nombre d’exemplaires de chacune.

Lest

Le lest est négatif. Gardez-le comme valeur distincte ou défaussez-le. À l’expiration, il est défaussé.

Ce que tu voisLes trois cartes lest.

Cartes action

Gel sort un joueur sans le faire perdre. Triple pioche donne jusqu’à trois cartes. Carrefour montre deux choix. Tempête fait piocher tous les actifs. La file est FIFO.

Gel

Choisissez un joueur actif. Il quitte la manche et marque normalement.

Seconde chance

Gardez-la. Elle annule automatiquement un doublon; donnez l’excédent si possible.

Triple pioche

Choisissez un actif et résolvez jusqu’à trois cartes, une par une.

Carrefour

Révélez deux cartes à tous. Prenez-en une et défaussez l’autre.

Tempête

Tous les actifs piochent dans le sens horaire. SEVN interrompt tout.

Ce que tu voisLes cartes action, et ce que fait chacune d’elles.

Cartes bonus

Poids plume récompense les petites valeurs, Poids lourd les grandes et Échelle la plus longue suite. Bonus évalués en fin de manche, jamais doublés.

Poids plume

Au moins 4 cartes, toutes à 6 maximum, donnent +15.

Poids lourd

Au moins 3 cartes de 10 ou plus donnent +12.

Échelle

La plus longue suite d’au moins 3 vaut 4 par carte. Le lest ne forme jamais de suite.

Ce que tu voisLes cartes bonus, et ce que récompense chacune d’elles.

Ce que tu voisLes cartes modificateur : un doubleur et cinq cartes plus.

Ordre du score

Sommez les valeurs, appliquez x2, ajoutez modificateurs, bonus et SEVN, puis bloquez à zéro minimum. Éliminé vaut toujours zéro.

0
score de manche

Étape 1: Une rangée terminée : cinq numéros différents, plus deux cartes bonus.

Ce que tu voisUne rangée terminée, comptée étape par étape. Le grand nombre est le total en cours.

Cas particuliers

Que se passe-t-il si les deux cartes Carrefour sont des doublons ?

Vous devez en choisir une et sauter, sauf si Seconde chance annule ce doublon.

Que se passe-t-il si SEVN apparaît pendant Tempête ?

La manche s’arrête immédiatement. Les joueurs suivants ne piochent pas.

Le Lest compte-t-il pour SEVN et les bonus ?

C’est une valeur distincte et elle compte pour Poids plume. Sa valeur négative est comptée. Elle ne forme jamais d’Échelle.

x2 double-t-il les bonus ?

Non. Il double uniquement la somme des cartes nombre et du Lest.

Que se passe-t-il quand la pioche est vide ?

Mélangez la défausse. Les cartes sur la table restent exactement en place.

Glossaire

bust
Éliminé
distinct value
Valeur distincte
draw
Piocher
in round
Encore dans la manche
modifier
Modificateur
out round
Hors de la manche
pass
Passer
round
Manche