Piocher
Prends la carte du dessus, face visible, sous les yeux de tous. Un peu d’audace !
Les règles
Voilà tout ce qu’il faut savoir pour commencer. Regardez une petite manche. Vous apprendrez les autres cartes en jouant.
Étape 1 — Le but
À votre tour, choisissez Piocher ou Arrêter. Arrêter protège vos points. Piocher peut vous donner plus de points.
Étape 2 — Le choix
À chaque tour, le même choix : Piocher une carte visible et tenter plus, ou Passer pour vous retirer sans risque et conserver vos points. Le jeu avance toujours dans le sens horaire.
Prends la carte du dessus, face visible, sous les yeux de tous. Un peu d’audace !
Mets tes cartes à l’abri et passe le reste de la manche. Tout ce que tu as ramassé est en sécurité et rapportera des points.
Étape 3 — Le risque
Une nouvelle valeur rejoint votre rangée. Un doublon vaut zéro sauf si Seconde chance l’annule. Sept valeurs distinctes donnent SEVN et +17.
Il y a treize cartes 13, douze cartes 12, et ainsi de suite. Une grande carte vaut plus, mais elle sort aussi plus souvent en double.
Tout le monde reçoit d’abord une carte visible. Puis chacun joue une fois, dans le sens des aiguilles d’une montre.
1/6Tout le monde reçoit d’abord une carte visible. Personne ne choisit encore.
La manche s’arrête tout de suite et vous gagnez 17 points en plus.
Ces cartes agissent tout de suite. Vous pouvez souvent vous choisir ou choisir un autre joueur.
Second Chance jette automatiquement un doublon. Vous restez dans la manche.
Triple Draw fait piocher jusqu’à trois cartes au joueur choisi. Il peut gagner plus ou perdre la manche.
Freeze arrête le joueur choisi sans danger. Ses points comptent toujours.
Piochez pour gagner plus, ou arrêtez-vous avant un doublon. Le premier à 250 points gagne.
Il existe d’autres cartes, mais vous n’avez pas besoin de les connaître maintenant. Lisez toutes les règles quand vous voulez.
L’explication officielle des mêmes règles utilisées par l’app et le serveur.
Atteignez 250 points avant tout le monde. À chaque manche vous accumulez des cartes, et à chaque tour vous choisissez : piocher une carte de plus, ou passer et mettre vos points à l'abri. Piochez une valeur que vous possédez déjà et vous sautez : la manche ne vous rapporte rien. Tout est donc affaire d'audace, de lecture de la table et d'un peu de chance. Dès qu'un joueur atteint 250 en fin de manche, la partie s'achève ; une égalité en tête se départage en jouant.
120 cartes, 17 valeurs distinctes, une seule source.
Le lest est négatif. Gardez-le comme valeur distincte ou défaussez-le. À l’expiration, il est défaussé.
Gel sort un joueur sans le faire perdre. Triple pioche donne jusqu’à trois cartes. Carrefour montre deux choix. Tempête fait piocher tous les actifs. La file est FIFO.
Choisissez un joueur actif. Il quitte la manche et marque normalement.
Gardez-la. Elle annule automatiquement un doublon; donnez l’excédent si possible.
Choisissez un actif et résolvez jusqu’à trois cartes, une par une.
Révélez deux cartes à tous. Prenez-en une et défaussez l’autre.
Tous les actifs piochent dans le sens horaire. SEVN interrompt tout.
Ce que tu voisLes cartes action, et ce que fait chacune d’elles.
Poids plume récompense les petites valeurs, Poids lourd les grandes et Échelle la plus longue suite. Bonus évalués en fin de manche, jamais doublés.
Au moins 4 cartes, toutes à 6 maximum, donnent +15.
Au moins 3 cartes de 10 ou plus donnent +12.
La plus longue suite d’au moins 3 vaut 4 par carte. Le lest ne forme jamais de suite.
Ce que tu voisLes cartes bonus, et ce que récompense chacune d’elles.
Sommez les valeurs, appliquez x2, ajoutez modificateurs, bonus et SEVN, puis bloquez à zéro minimum. Éliminé vaut toujours zéro.
Étape 1: Une rangée terminée : cinq numéros différents, plus deux cartes bonus.
Vous devez en choisir une et sauter, sauf si Seconde chance annule ce doublon.
La manche s’arrête immédiatement. Les joueurs suivants ne piochent pas.
C’est une valeur distincte et elle compte pour Poids plume. Sa valeur négative est comptée. Elle ne forme jamais d’Échelle.
Non. Il double uniquement la somme des cartes nombre et du Lest.
Mélangez la défausse. Les cartes sur la table restent exactement en place.