Les règles

Comment jouer à SEVN

SEVN est un jeu de gourmandise joyeuse. Chaque carte piochée fait grimper la valeur de ton tas — jusqu’à ce que tu pioches un numéro que tu as déjà, et pouf, tout s’envole. Réunis sept numéros différents dans une même manche et c’est SEVN : la manche s’arrête net et tu empoches un beau +15. Le premier à 200 points gagne.

La pioche

Une grande pioche commune de 94 cartes. L’astuce des numéros : chaque valeur apparaît autant de fois que sa propre valeur. Douze 12, sept 7, deux 2… et un seul 0. Les grosses cartes rapportent donc plus — et sont plus dangereuses à piocher en double. Le 0 ne vaut rien, mais il compte quand même comme l’un de tes sept numéros — un petit héros.

×1
×1
×2
×3
×4
×5
×6
×7
×8
×9
×10
×11
×12
Treize valeurs, chacune présente autant de fois que sa valeur.

Ton tour

Le jeu tourne autour de la table. Quand c’est ton tour, choisis :

Piocher

Prends la carte du dessus, face visible, sous les yeux de tous. Un peu d’audace !

Rester

Mets tes cartes à l’abri et passe le reste de la manche. Tout ce que tu as ramassé est en sécurité et rapportera des points.

Tes cartes numéro s’alignent devant toi, triées, à la vue de tous. Les cartes bonus ont leur propre rangée au-dessus.

Ça saute !

Pioche un numéro que tu as déjà et tu sautes : tu sors de la manche et tu marques zéro, cartes bonus comprises. Toute la tension du jeu est là — chaque pioche est un petit défi.

Doublon = sauté

Sauf si… tu as une Seconde Chance prête. Alors le doublon et la Seconde Chance filent ensemble à la défausse, et tu continues comme si de rien n’était. (Ça se fait tout seul — ce n’est pas un choix.)

SEVN !

Dès que tu tiens sept numéros différents, confettis : c’est SEVN. La manche s’arrête immédiatement pour tout le monde, tous les joueurs qui n’ont pas sauté marquent leurs cartes, et toi, tu ajoutes +15 par-dessus. Et oui, le 0 compte bien parmi les sept.

SEVN!
+15

Sept numéros différents dans une même manche : le jeu s’arrête net, tous ceux encore en course marquent leurs points — et toi, tu empoches le bonus.

Les cartes action

Piocher une carte action, c’est la résoudre immédiatement — les cartes action ne restent jamais dans ta rangée et ne rapportent jamais de points.

Gel

Choisis n’importe quel joueur encore dans la manche (toi compris ; si tu es le dernier debout, ce sera forcément toi). Il sort de la manche sur-le-champ. Pas si cruel que ça : il garde ses points, exactement comme s’il était resté. Mais sa manche est finie. Une Seconde Chance n’arrête pas un Gel.

Seconde Chance

Pose-la devant toi ; elle est armée jusqu’à utilisation. Elle annule un doublon. Tu ne peux en garder qu’une : si tu en pioches une deuxième, tu dois donner la nouvelle à un autre joueur encore dans la manche qui n’en a pas — c’est toi qui choisis l’heureux élu. Personne d’éligible ? Elle part à la défausse. Toutes les Secondes Chances sont défaussées à la fin de la manche, utilisées ou non.

Triple Pioche

Choisis n’importe quel joueur encore dans la manche (là aussi : toi compris). Il reçoit jusqu’à trois cartes, une par une. Fortune ou catastrophe — la distribution ne s’arrête plus tôt que s’il saute ou fait SEVN. Une Seconde Chance piochée en route s’arme aussitôt ; un Gel ou une autre Triple Pioche attend poliment que les trois cartes soient distribuées, puis se déclenche.

Les cartes bonus

Les cartes bonus ne peuvent jamais te faire de mal : elles ne comptent pas comme des numéros, ne peuvent pas te faire sauter et ne comptent pas pour tes sept. Elles rendent juste ton tas plus précieux.

Compter une manche

Quand la manche se termine (tout le monde est sorti, ou quelqu’un fait SEVN), chaque joueur qui n’a pas sauté compte ses points, dans cet ordre : additionne tes cartes numéro ; double la somme si tu tiens un ×2 ; ajoute tes cartes + (jamais doublées) ; ajoute +15 si tu as fait SEVN (jamais doublé non plus). Les joueurs qui ont sauté marquent 0, quoi qu’ils aient eu devant eux.

3+5+7+10+1136
×272
+1082
0
score de manche

Une rangée terminée : cinq numéros différents, plus deux cartes bonus.

Ensuite les cartes vont à la défausse, la pioche passe d’un siège vers la gauche, et une nouvelle manche commence. Quand la pioche est épuisée, la défausse est mélangée pour en former une nouvelle.

Gagner

Termine une manche avec quelqu’un à 200 points ou plus et la partie s’arrête — le plus haut total gagne. Égalité en tête ? On continue jusqu’à ce qu’un seul joueur reste au sommet.

Petits coups de pouce stratégiques

  • Cinq ou six numéros différents ? SEVN est tout proche — ce +15 (et le plaisir de finir la manche à ta façon) vaut souvent une pioche qui fait peur.
  • Les petits numéros sont plutôt sûrs : il n’y a qu’un seul 1 dans toute la pioche, mais douze 12.
  • Gèle le leader. Il te l’aurait fait. 😉