Pakken
Neem de bovenste kaart, open, zodat iedereen meekijkt. Durf!
De regels
SEVN is een spel van vrolijke hebzucht. Elke kaart die je pakt maakt je stapel meer waard — tot je een getal pakt dat je al hebt, en alles in rook opgaat. Verzamel zeven verschillende getallen in één ronde en je hebt SEVN: de ronde stopt op slag en jij vangt +15 bonuspunten. Wie het eerst 200 punten haalt, wint.
Eén grote gedeelde stapel van 94 kaarten. De grap met de getallen: elk getal zit er zo vaak in als het waard is. Twaalf 12'en, zeven 7's, twee 2'en… en precies één 0. Hoge kaarten leveren dus meer op én zijn gevaarlijker om dubbel te pakken. De 0 is niets waard, maar telt wél mee als een van je zeven getallen — een kleine held.
De beurt gaat de tafel rond. Ben jij aan zet, dan kies je:
Neem de bovenste kaart, open, zodat iedereen meekijkt. Durf!
Leg je kaarten veilig weg en doe de rest van de ronde niet meer mee. Alles wat je hebt verzameld, telt straks gewoon mee.
Je getalkaarten liggen gesorteerd voor je, voor iedereen zichtbaar. Bonuskaarten krijgen hun eigen rij erboven.
Pak je een getal dat je al hebt liggen, dan ga je kapot: je ligt eruit voor deze ronde en scoort nul punten, bonuskaarten incluis. Dát is de spanning van het spel — elke keer Pakken is een kleine gok.
Tenzij… je een Herkansing klaar hebt liggen. Dan gaan de dubbele kaart en de Herkansing samen weg, en speel jij vrolijk verder alsof er niets gebeurd is. (Dit gaat automatisch — kiezen is er niet bij.)
Zodra je zeven verschillende getallen voor je hebt liggen: confetti! Dat is SEVN. De ronde stopt meteen voor iedereen, alle spelers die niet kapot zijn scoren hun kaarten, en jij krijgt er +15 bovenop. En ja, de 0 telt gewoon mee als een van de zeven.
Zeven verschillende getallen in één ronde: de ronde stopt op slag, iedereen die nog leeft scoort — en jij vangt de bonus.
Pak je een actiekaart, dan werkt die meteen — actiekaarten blijven nooit in je rij liggen en leveren zelf geen punten op.
Kies een speler die nog in de ronde zit (jezelf mag ook; ben je de laatste, dan móét je jezelf kiezen). Die speler is per direct uit de ronde. Niet eens zo gemeen: de punten blijven staan, precies alsof die speler had gepast. Maar de ronde is voorbij. Een Herkansing helpt niet tegen Bevries.
Leg hem open voor je neer; hij staat op scherp tot je hem gebruikt. Hij vangt één dubbele kaart op. Je mag er maar één hebben: pak je een tweede, dan moet je die nieuwe geven aan een andere speler die nog in de ronde zit en er nog geen heeft — jij kiest de gelukkige. Komt niemand in aanmerking, dan gaat hij weg. Aan het einde van elke ronde gaan alle Herkansingen weg, gebruikt of niet.
Kies een speler die nog in de ronde zit (ook hier: jezelf mag). Die speler krijgt maximaal drie kaarten, één voor één. Feest of fiasco — het delen stopt alleen eerder als de speler kapotgaat of SEVN haalt. Een Herkansing die onderweg opduikt, ligt meteen klaar; een Bevries of nóg een Drie Erbij wacht netjes tot alle drie de kaarten gedeeld zijn en gaat dan pas af.
Bonuskaarten kunnen je nooit pijn doen: ze tellen niet als getal, je kunt er niet door kapotgaan, en ze tellen niet mee voor je zeven. Ze maken je stapel alleen maar meer waard.
Als de ronde voorbij is (iedereen ligt eruit, of iemand haalt SEVN), telt elke speler die niet kapot is zijn punten, in deze volgorde: tel je getalkaarten op; verdubbel de som als je ×2 hebt; tel je +-kaarten erbij (die verdubbelen nooit); en +15 als je SEVN haalde (wordt ook nooit verdubbeld). Wie kapot is, scoort 0 — wat er ook lag.
Een afgeronde rij: vijf verschillende getallen, plus twee bonuskaarten.
Daarna gaan alle gebruikte kaarten op de aflegstapel, schuift de stapel één plek naar links en begint een nieuwe ronde. Is de stapel op, dan wordt de aflegstapel geschud tot een nieuwe.
Staat na een ronde iemand op 200 punten of meer, dan is het spel afgelopen — de hoogste score wint. Gelijkspel bovenaan? Doorspelen tot er één winnaar overblijft.