Ziehen
Nimm die oberste Karte, offen, für alle sichtbar. Trau dich!
Die Regeln
SEVN ist ein Spiel der fröhlichen Gier. Jede gezogene Karte macht deinen Stapel wertvoller — bis du eine Zahl ziehst, die du schon hast, und alles futsch ist. Sammle sieben verschiedene Zahlen in einer Runde und du hast SEVN: Die Runde endet auf der Stelle und du steckst glänzende +15 ein. Wer zuerst 200 Punkte hat, gewinnt.
Ein großes gemeinsames Deck mit 94 Karten. Der Clou bei den Zahlen: Jeder Wert steckt so oft im Deck, wie er wert ist. Zwölf 12er, sieben 7er, zwei 2er… und genau eine 0. Hohe Karten bringen also mehr — und sind gefährlicher doppelt zu ziehen. Die 0 ist nichts wert, zählt aber trotzdem als eine deiner sieben Zahlen — eine kleine Heldin.
Es geht reihum am Tisch. Bist du dran, wählst du:
Nimm die oberste Karte, offen, für alle sichtbar. Trau dich!
Leg deine Karten sicher beiseite und setz für den Rest der Runde aus. Alles, was du gesammelt hast, ist sicher und wird gewertet.
Deine Zahlenkarten liegen sortiert und gut sichtbar vor dir. Bonuskarten bekommen ihre eigene Reihe darüber.
Ziehst du eine Zahl, die du schon hast, bist du geplatzt: Du bist raus aus der Runde und bekommst dafür null Punkte, Bonuskarten inklusive. Genau das ist die Spannung des Spiels — jedes Ziehen ist eine kleine Mutprobe.
Es sei denn… du hast eine Zweite Chance bereitliegen. Dann wandern die doppelte Karte und die Zweite Chance beide auf den Ablagestapel, und du spielst weiter, als wäre nichts gewesen. (Das passiert automatisch — aussuchen kannst du es dir nicht.)
In dem Moment, in dem du sieben verschiedene Zahlen vor dir hast: Konfetti! Das ist SEVN. Die Runde endet sofort für alle, jeder Spieler, der nicht geplatzt ist, wertet seine Karten — und du bekommst +15 obendrauf. Und ja, die 0 zählt als eine der sieben.
Sieben verschiedene Zahlen in einer Runde: Das Spiel stoppt auf der Stelle, alle, die noch drin sind, werten ihre Karten — und du steckst den Bonus ein.
Ziehst du eine Aktionskarte, wird sie sofort ausgeführt — Aktionskarten bleiben nie in deiner Reihe liegen und bringen selbst keine Punkte.
Wähle einen Spieler, der noch in der Runde ist (du selbst zählst auch; bist du der Letzte, musst du dich selbst nehmen). Dieser Spieler ist sofort aus der Runde. So gemein ist das gar nicht: Die Punkte bleiben, genau wie beim Passen. Aber die Runde ist vorbei. Eine Zweite Chance hilft nicht gegen Einfrieren.
Leg sie vor dich hin; sie ist scharf, bis du sie brauchst. Sie fängt genau eine doppelte Karte ab. Du darfst nur eine haben: Ziehst du eine zweite, musst du die neue einem anderen Spieler geben, der noch in der Runde ist und noch keine hat — du suchst den Glückspilz aus. Kommt niemand infrage, wird sie abgeworfen. Am Ende jeder Runde werden alle Zweiten Chancen abgeworfen, benutzt oder nicht.
Wähle einen Spieler, der noch in der Runde ist (auch hier: du selbst geht auch). Dieser Spieler bekommt bis zu drei Karten, eine nach der anderen. Jackpot oder Desaster — das Geben stoppt nur dann früher, wenn er platzt oder SEVN schafft. Eine unterwegs gezogene Zweite Chance liegt sofort bereit; ein Einfrieren oder ein weiterer Dreifachzug wartet höflich, bis alle drei Karten gegeben sind, und schlägt dann zu.
Bonuskarten können dir nie wehtun: Sie zählen nicht als Zahl, du kannst durch sie nicht platzen, und für deine sieben zählen sie auch nicht. Sie machen deinen Stapel einfach nur wertvoller.
Wenn die Runde endet (alle sind raus, oder jemand schafft SEVN), wertet jeder Spieler, der nicht geplatzt ist, in dieser Reihenfolge: Zähle deine Zahlenkarten zusammen; verdopple die Summe, wenn du ×2 hast; addiere deine +-Karten (die werden nie verdoppelt); addiere +15, wenn du SEVN geschafft hast (wird ebenfalls nie verdoppelt). Geplatzte Spieler bekommen 0 — egal, was vor ihnen lag.
Eine fertige Reihe: fünf verschiedene Zahlen, plus zwei Bonuskarten.
Danach wandern die Karten auf den Ablagestapel, das Deck rückt einen Platz nach links, und eine neue Runde beginnt. Ist das Deck leer, wird der Ablagestapel zu einem frischen gemischt.
Steht nach einer Runde jemand bei 200 Punkten oder mehr, endet das Spiel — die höchste Gesamtzahl gewinnt. Gleichstand an der Spitze? Weiterspielen, bis nur noch einer vorne steht.